Estratégia de quebra-cabeça de empurrar caixas: evite travamentos
Por Nesim Razon, desenvolvedor Android independente
Em um quebra-cabeça de empurrar caixas você pode empurrar coisas, mas nunca puxar. Essa única regra é o que o torna traiçoeiro: um empurrão descuidado pode estragar o nível inteiro. Veja como ler a sala, evitar becos sem saída e empurrar na ordem certa.
As regras
Você guia um personagem pequeno por uma sala. A sala tem paredes, discos brilhantes e cristais. Se você andar contra um cristal, empurra-o uma casa. Você só pode empurrar, nunca puxar. Só dá para empurrar um cristal por vez, e um cristal não pode ser empurrado contra uma parede nem contra outro cristal. Quando todos os cristais estão sobre um disco, o nível termina.
No Nudgelings, que tem esse quebra-cabeça como o modo Empurrar, a nota em estrelas conta os empurrões, não os passos. Andar é de graça, então não se preocupe com caminhadas longas. Pense só em quantas vezes você move um cristal.
O que é um travamento
Travamento significa que um cristal chegou a um lugar de onde nenhuma sequência de empurrões consegue levá-lo a um disco. Como não dá para puxar, os erros são permanentes. O travamento mais comum é o canto: um cristal empurrado para um canto tem duas paredes ao lado, então nunca poderá sair de perto de nenhuma delas.
Um cristal encostado em uma parede também corre perigo. Ele pode deslizar ao longo da parede, mas nunca sair dela. Se não há nenhum disco nessa parede, o cristal está perdido. Antes de cada empurrão, faça uma pergunta: este cristal ainda consegue chegar a um disco a partir da nova casa?
Como reconhecer casas mortas
- Cantos sem disco estão sempre mortos. Nunca empurre um cristal para um, a menos que o próprio canto seja um disco.
- A beira de uma parede está morta para um cristal se não há disco nessa mesma beira, em linha reta.
- Dois cristais lado a lado contra uma parede travam um ao outro, porque nenhum pode ser empurrado pelo lado que importa.
- Um cristal ao lado de um obstáculo que você não consegue mover pode estar preso mesmo que a casa pareça livre.
- Marque as casas mortas de cabeça antes do primeiro movimento. Percorra a sala e anote quais bordas levam a algum lugar.
Planeje dos discos para trás
Um truque confiável é pensar de trás para frente. Escolha um disco e imagine o cristal sobre ele. Para o cristal chegar lá, ele precisou ser empurrado em linha reta a partir da casa ao lado, e você precisou conseguir ficar na casa atrás do cristal. Volte a partir do disco desse jeito e descobrirá quais faixas funcionam.
Muitas vezes você vai notar que um disco só pode ser alcançado por uma direção. Isso diz qual cristal deve ir para lá e qual precisa ser mandado para outro disco. Planeje primeiro o disco mais difícil, não o mais fácil.
Escolha a ordem dos empurrões
A ordem dos empurrões importa tanto quanto os empurrões em si. Um cristal que está num corredor por onde você precisa passar normalmente deve ser movido cedo. Um cristal que já está numa posição segura pode esperar. Preencha primeiro os discos mais difíceis de alcançar, porque cristais colocados em discos fáceis podem bloquear o caminho até os difíceis.
Deixe espaço para andar. Muitas soluções exigem que você chegue atrás de um cristal, então antes de empurrar confira se mais tarde conseguirá chegar à casa do outro lado. Se o caminho do empurrão fica bloqueado por outro cristal, provavelmente você escolheu a ordem errada.
Gelo e outras novidades
Nos mundos mais adiante, algumas casas do chão são de gelo azul escorregadio. Um cristal empurrado para o gelo continua deslizando na mesma direção até que algo o pare, como uma parede ou outro cristal, ou até chegar ao chão comum. Isso muda o quebra-cabeça inteiro, porque um só empurrão pode levar o cristal bem longe e você não consegue pará-lo no meio. Olhe a linha antes de empurrar e descubra onde ele vai parar.
As novas regras também mudam o mapa das casas mortas. Uma casa perigosa no chão comum pode ser segura no gelo, e vice-versa. Confie na regra do deslize, não nos seus velhos hábitos.
Use o Desfazer com sabedoria
No app, Desfazer é sempre grátis, então use. Isso não é trapaça; é o jeito de testar um plano. Tente um empurrão, olhe a nova posição e faça a pergunta das casas mortas. Se o cristal ficou preso, volte e mude o plano. Use Reiniciar se o nível inteiro parecer mal encaminhado.
Se você pedir uma dica numa posição que já não tem solução, o app avisa que não há solução a partir dali, ou seja, que você deve desfazer ou reiniciar. Você tem 3 dicas grátis por dia, e um anúncio opcional pode dar mais.
Um pequeno exemplo de empurrão perigoso
Imagine um cristal a uma casa da parede de cima, com um disco duas fileiras abaixo. Você anda por baixo do cristal e o empurra para cima. Agora ele encosta na parede e dali só pode deslizar para a esquerda ou a direita. Se não há disco nessa fileira de cima, você acabou de estragar o nível. O plano seguro é o contrário: fique acima do cristal, empurre-o para baixo em direção ao disco e mantenha-o longe de paredes que não levam a lugar nenhum. A mesma ideia vale em todo lugar. Antes de contornar um cristal, pense de que lado vai empurrar e se a casa em que ele vai parar ainda tem saída. Alguns segundos de observação poupam muitos desfazer.
Perguntas frequentes
O que é um quebra-cabeça de empurrar caixas?
É um quebra-cabeça em que você move um personagem que só consegue empurrar cristais ou caixas, nunca puxar, até que todos estejam sobre os discos de destino.
O que é um travamento?
Uma posição em que um cristal não consegue mais chegar a nenhum disco. O exemplo clássico é um cristal empurrado para um canto que não é um disco.
No Nudgelings contam passos ou empurrões?
Empurrões. Andar é de graça e suas estrelas dependem de quantos empurrões você usou.
Posso desfazer um empurrão ruim?
Sim. Desfazer é sempre grátis no app, e há também Reiniciar para recomeçar o nível.
Por onde começar?
Ache o disco mais difícil de alcançar e planeje de trás para frente a partir dele; depois decida qual cristal vai para qual disco.
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