Quebra-cabeça de conectar peças: regras e dicas de dois giros
Por Nesim Razon, desenvolvedor Android independente
No quebra-cabeça de conectar peças você remove pares de peças iguais, mas só se conseguir traçar entre elas um caminho com no máximo duas curvas. Muitos jogadores conhecem a ideia como Shisen-sho. As regras são curtas, mas a melhor jogada nem sempre é a mais óbvia. Este guia explica a regra do caminho, o que muda quando as peças deslizam e como planejar com antecedência.
O objetivo e a jogada básica
O tabuleiro é uma grade cheia de peças. Toque em uma peça e depois em outra com a mesma imagem. Se elas puderem ser conectadas, a linha aparece por um instante e as duas peças somem. Ao limpar a grade inteira, você termina a fase.
Se tocar em uma peça que não combina, você não perde nada: a nova peça passa a ser sua seleção. Tocar de novo na peça selecionada cancela a seleção.
A regra das duas curvas
Um caminho é uma linha feita de trechos retos que só passa por casas vazias. Ele pode ter no máximo duas curvas, ou seja, até três trechos retos. Existem três formas para procurar:
- Linha reta: as peças estão na mesma linha ou coluna e não há nada entre elas.
- Forma de L: uma curva, como andar por uma linha e depois descer por uma coluna.
- Forma de U, Z ou S: duas curvas; você sai de uma peça, atravessa e volta a entrar na outra.
Há um detalhe que os iniciantes costumam deixar passar. No Tilelings, o tabuleiro é cercado por uma linha e uma coluna extras de espaço vazio. O caminho pode correr pela borda externa. Por isso, duas peças iguais em lados opostos do tabuleiro muitas vezes podem ser unidas mesmo com o meio cheio.
O que forma um par
As peças combinam quando mostram a mesma imagem. Qualquer flor combina com outra flor, e qualquer estação com outra estação, mesmo que cada peça tenha um desenho diferente. Elas têm uma borda dourada para você reconhecê-las com facilidade. O caminho precisa estar livre de outras peças, mas o comprimento dele não importa.
Quando as peças deslizam
As primeiras 20 fases mantêm as peças no lugar. Depois entra a gravidade: após cada par, as peças restantes deslizam para baixo, para cima, para a esquerda ou para a direita. Algumas fases usam um tabuleiro dividido, em que as duas metades deslizam em direção à linha central. O deslizamento muda o tabuleiro a cada jogada: um par distante pode de repente ficar lado a lado, e um par fácil pode ficar isolado.
Uma regra útil nos tabuleiros com gravidade: remover uma peça da ponta distante de uma faixa não move nada, enquanto remover uma peça perto do lado de destino desloca tudo o que está atrás dela. Quando puder, pegue primeiro os pares do fundo e guarde os da frente para quando precisar do deslocamento.
Dicas de estratégia
- Comece pelas bordas. As peças da borda são as mais fáceis de conectar e limpá-las abre novos corredores por fora.
- Tente esvaziar linhas ou colunas inteiras. Uma linha vazia é uma estrada livre que torna possíveis muitos caminhos futuros.
- Quando uma imagem tem várias cópias, pense em quais duas remover. Escolha o par que abre uma faixa ou salva uma peça solitária, não apenas o par mais próximo.
- Fique de olho nas duas últimas cópias de uma imagem. Se uma delas está enterrada no meio, planeje cedo um corredor até ela.
- Não tenha pressa. O tabuleiro não joga sozinho; gaste alguns segundos procurando o par que libera mais espaço.
Um exemplo passo a passo
Suponha que uma peça esteja na linha 2, coluna 3, e a gêmea dela na linha 5, coluna 6. Primeiro procure a forma mais simples. Dá para andar pela linha 2 até a coluna 6 e descer até a gêmea, com todas as casas do meio vazias? Se sim, é um L. Se não, tente o outro L: descer pela coluna 3 até a linha 5 e depois atravessar. Ainda bloqueado? Procure um caminho de duas curvas. Ache uma linha ou coluna totalmente vazia entre as duas, ou vazia o bastante para ligar as peças, e saia, atravesse e entre. Não esqueça a borda externa como último recurso.
Conferir as formas nesta ordem, primeiro reta, depois L e depois duas curvas, vira automático rapidamente. Depois de algumas fases, seus olhos fazem isso por você.
Erros comuns
- Achar que diagonais valem. Os caminhos só andam na horizontal e na vertical.
- Esquecer a moldura externa. Muitos pares de bordas opostas podem ser ligados contornando o tabuleiro.
- Remover sempre o par mais próximo. Um par próximo pode ser a única forma de libertar depois uma peça enterrada; veja o que cada jogada abre e o que fecha.
- Deixar um par solitário para o fim. Quando sobram poucas peças, há menos casas vazias para montar caminhos. Mantenha os corredores abertos o máximo possível.
- Ignorar a gravidade. Nas fases com peças que deslizam, imagine onde as peças vão parar antes de escolher um par.
Leia o tabuleiro em três passadas
Primeira passada: percorra a borda, encontre os pares que dá para tirar já e tire os que abrem uma faixa. Segunda passada: procure linhas e colunas quase vazias, porque são seus melhores corredores. Terceira passada: olhe as imagens com poucas cópias e garanta que cada uma ainda tem uma saída. Essa rotina curta é melhor do que encarar o tabuleiro inteiro esperando que um par salte aos olhos.
Ajuda quando você trava
Neste modo o Desfazer é ilimitado, então você pode voltar atrás numa jogada de que se arrependeu. A Dica mostra um par que faz parte de uma solução real. Você tem algumas dicas grátis por dia e pode ganhar mais assistindo a um vídeo curto. Embaralhar reorganiza as peças restantes e mantém o tabuleiro solucionável. Como todo tabuleiro começa solucionável e embaralhar preserva isso, de uma posição travada você sempre consegue sair.
As fases dão até três estrelas. No modo relaxado, as estrelas dependem da ajuda que você usou. No modo com tempo, dependem da sua rapidez em relação a uma meta de alguns segundos por par.
Onde praticar
O Tilelings traz este modo com 150 fases. Elas começam com um tabuleiro pequeno de 8 por 6 e crescem até tabuleiros maiores com peças que deslizam. É uma forma tranquila de treinar a enxergar caminhos, e a mesma habilidade deixa você mais rápido nos outros modos.
Perguntas frequentes
Quantas curvas um caminho pode ter?
No máximo duas. Ou seja, o caminho pode ter até três trechos retos.
O caminho pode contornar o tabuleiro por fora?
Sim. O tabuleiro tem uma linha e uma coluna vazias ao redor, então o caminho pode correr pela borda externa.
Flores e estações combinam entre si?
Qualquer flor combina com outra flor, e qualquer estação com outra estação.
Todo tabuleiro de conectar tem solução?
Todo tabuleiro começa solucionável e Embaralhar mantém solucionáveis as peças restantes. Suas próprias escolhas ainda podem levar a um beco sem saída, que Desfazer ou Embaralhar resolvem.
O que a gravidade faz?
Depois de cada par, as peças restantes deslizam para um lado ou, nos tabuleiros divididos, para a linha central.
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